정적(Static) 프로그램을 실행하기 전 클래스 정의를 미리 읽어서 메모리에 얹는 작업 **로딩 과정 중 만나는 모든 static 요소를 메모리에 구현함 지시자 (제어자) 중 하나임 . 클래스나 클래스의 멤버 앞에 붙임 모든 객체가 메모리를 공유함 즉 값을 공유할 수 있음 예시) public class Ex1_Static { public static void main(String[] args) { Pen p1 = new Pen("MonAmi","Black"); Pen p2 = new Pen("MonAmi","Black"); Pen p3 = new Pen("MonAmi","Black"); System.out.println("총 볼펜 개수: " + Pen.count); }//main } class Pen{..
생성자 (Constructor) 특수한 목적을 가지는 메서드 객체의 멤버(변수)를 초기화하는 역할이다 . 주의점 생성자의 이름은 클래스의 이름과 동일해야함. 리턴타입이 없습니다. 객체가 생성될 때 자동으로 1번 호출이 됩니다. 매개변수 조건에 맞춰 오버로딩 가능 (여러개 작성 가능.) 생성자는 클래스당 1개 이상 있어야 함 . + 없으면 이클립스 컴파일러가 자동으로 생성시킵니다. 예시 ) public class ex_Constructor { public static void main(String[] args) { Box b1 = new Box("소형",2000); System.out.println(b1.getSize()); System.out.println(b1.getPrice()); } } class ..
SQL (Structured Query Language) 구조화된 질의 언어 데이터베이스와 대화를 하기 위한 언어. SQL은 여러가지 이름으로 많이 들어봤을 것이다. 관계형 데이터베이스(RDBMS)라고 불리는 MySQL , Oracle 같은 유형도 있고 요즘 많이 언급되는 NoSQL (Not Only SQL) SQL만으로는 한계가 있어 탄생한 MongoDB, Redis 원티드 같은 채용 공고에 보면 꼭 하나씩 들어있다 ; ( Oracle SQL 내용이 끝나고 여유가 생기면;; MongoDB를 올릴 예정이다 .) 우선 SQL은 데이터베이스 제작사와 독립적입니다. SQL 서비스를 하는 회사가 많은데 공식적으로 지원하는 SQL 문법만 가지고 하면 차별성이 없기 때문에 ... 당연히 기본 SQL 문법에 각 회사..
접근 제어자 (Access modifier) 접근 제어자란 변수나 메서 사용권한을 모두에게 줄 수도 있고 일부에게만 혹은 아예 접근하지 못 하도록 설정을 할 수 있도록 하는 행위이다. private default protected public 이 4가지가 존재한다. 근데 이 중에서 하나는 앞에서 본 적이 있을 것이다 public 예제 코드를 올릴 때 메서드나 클래스 앞에 public static void main 이런 식으로 붙는데 여기서 public 이 접근 제어자이다. private 우선 private는 접근을 하지 못 하도록 하는 접근 제어자이다 (절대 접근 할 수 없다.) 대표적으로 수정하면 안되는 요소들이 들어간 클래스나 메서드에 많이 붙인다 private로 클래스가 설정되면 외부 클래스에선 p..
하나의 파일에서 모든걸 구현하지 말고 클래스를 쪼개서 구현하자 클래스 즉 class 이름 { } 에서 이름은 파일명과 같아야함 ( 같지 않으면 에러가 발생해서 실행조차 안 됨 ) 클래스는 일반적으로 파스칼 표기 사용 (맨 앞 글자 대문자, 단어가 여러개 합성이 된 경우 각 맨 앞 글자 대문자) 예시 public class ExClass { public static void main(String[] args) { Member m1 = new Member(); //변수 집합 + 메서드 집합 //객체 = 데이터 + 행동 m1.name = "홍길동"; m1.age = 20; m1.hello(); Member m2 = new Member(); m2.name = "아무개"; m2.age = 25; m2.hello(..
자바 Java 객체 지향 프로그래밍 언어 (OOP) (Object Oriented Programming Language) 객체를 중심으로 프로그램을 만드는 방식 객체라는 것을 만들고, 사용하는 방식이다. 클래스라는 설계도를 사용하여, 객체를 만들고, 만들어진 객체를 사용하여 내가 원하는 행동을 구현하는 언어이다 . 클래스 Class 객체를 만드는 설계도 객체를 분류하는 기준 객체(개체) Object 객체 = 데이터(변수) + 메서드(행동) 인스턴스 Instance 메모리에 실체화된 객체 추상화 Abstraction 실존하는 객체들의 공통점을 모아서 정의 단순 정보은닉 객체의 내부를 외부에 노출시키지 않는 작업 내부를 외부부터 보호하는 역할 외부에 객체를 봤을 때 행동을 단순화 하는 역할 캡슐화 Encap..